FFXVI Tranh cãi tiết lộ sự phân biệt chủng tộc trong cách người Mỹ xem JRPG

Một chiến binh mặc giáp nhìn chằm chằm vào sự kinh hoàng.

Ảnh chụp màn hình: Square Enix / Kotaku

Tôi đã có một kỳ nghỉ cuối tuần. Sau khi tôi đăng bài viết của mình trên bình luận sai lầm của nhà sản xuất Final Fantasy Naoki Yoshida về màu trắng áp đảo của trò chơi tiếp theo, người hâm mộ đã hoàn toàn mất trí. Chắc chắn, tôi đã nhìn thấy những lời nói tục tĩu và lăng mạ nhỏ nhặt thường thấy. Nhưng đó không phải là những bình luận mà tôi ghi nhớ. Điều khiến tôi bận tâm là những người (dường như) có thiện ý đã nói với tôi rằng những người sáng tạo Nhật Bản không thể hiểu được sự khác biệt về chủng tộc. Hoặc rằng chúng ta không nên mong đợi các nhà phát triển Đông Á đồng cảm về việc đại diện cho người Da đen và da nâu. Tôi đã đảo mắt rất nhiều, cuối cùng tôi đã viết một blog về nó.

Bản đồ nhiều người chơi mới của Halo Infinite Winter Update

09:15

Chín phút đầu tiên của God of War Ragnarök

Hôm nay 4:04 chiều

Khi tôi viết về việc muốn trò chơi Nhật Bản bớt xấu hổ về mặt xã hội, hầu như luôn có phản ứng dữ dội. Mọi người buộc tội tôi phóng chiếu những ý tưởng phương Tây vào một quốc gia châu Á. Nhưng văn hóa đại chúng của Nhật Bản đã trở nên hấp dẫn với các chủ đề phân biệt chủng tộc trong đời thực. Một trong những nhân vật chính của manga Bleach (2001) là một cậu bé người Nhật gốc Mexico bị bắt nạt vì “khác biệt”. Nhân vật chính của game nhập vai hành động Yakuza 3 (2009) nhận ra rằng một trong những đứa con nuôi của anh ta đang phân biệt chủng tộc đối với một đứa trẻ khác vì là người lai da đen, và anh ta dạy cô ấy không nên đánh giá mọi người dựa trên màu da. Chủ đề chủng tộc là một chủ đề quan trọng đối với bất kỳ nghệ sĩ nào muốn thể hiện toàn bộ trải nghiệm của con người, bất kể họ là người Mỹ hay người Nhật.

Và ngay cả những nhà phát triển của FFXVI cũng cực kỳ nhạy cảm với những khác biệt về chủng tộc và văn hóa bên ngoài Nhật Bản. Ví dụ: các nhà phát triển đã cố tình chọn chỉ sử dụng các diễn viên lồng tiếng châu Âu cho bản lồng tiếng Anh của họ. Họ cũng đã chọn để những diễn viên đó sử dụng giọng Anh rất sang trọng, mà chỉ một tỷ lệ rất nhỏ dân số Anh thực sự có. Một nhà xuất bản lớn như Square Enix hoàn toàn có khả năng sử dụng tài năng không phải người Nhật để cải thiện độ chính xác của văn hóa. Nó chỉ đơn giản là đã chọn không dành nguồn lực để biến một số nhân vật của họ trở thành một chủng tộc khác với “người châu Âu da trắng”. Vì vậy, một lần nữa tôi yêu cầu những kẻ mọt sách kỳ lạ đừng giả vờ rằng Square Enix là một nhà phát triển độc lập nào đó trong tầng hầm của một anh chàng. Đó là một tập đoàn đa quốc gia muốn bán các bản sao của trò chơi cho đối tượng chơi game bao gồm người da đen và da nâu.

Và tôi không chỉ đơn giản là chỉ trích một số người mới đến phát triển trò chơi Nhật Bản. Naoki Yoshida là nhà sản xuất sáng tạo chính của một trong những nhượng quyền trò chơi điện tử nổi tiếng toàn cầu mọi thời đại. Công việc của anh ấy là bắt kịp các xu hướng văn hóa và truyền thông phổ biến. Đa dạng chủng tộc chắc chắn là một trong số đó. Hollywood đang dần phát hiện ra rằng việc tuyển diễn viên công bằng hơn sẽ dẫn đến thành tích phòng vé tốt hơn. (New York Times nói rằng Hollywood mất 10 tỷ đô la mỗi năm bằng cách kéo chân họ vào sự đa dạng). các yếu tố như đồ họa, quay phim hoặc khả năng phản hồi của các nút điều khiển. Thật là xúc phạm khi giữ các trò chơi bom tấn châu Á theo một tiêu chuẩn hoàn toàn khác. Hơn nữa, cảm thấy vô cùng khó xử khi được nói rằng những người sáng tạo châu Á không thể phát triển kiến ​​thức truyền thông về phân biệt chủng tộc. Bản thân Yoshida đã nói trong một cuộc phỏng vấn với Fanbyte rằng anh ấy đã trải qua sự phân biệt chủng tộc ở Mỹ và Châu Âu, điều này còn nhiều hơn những gì tôi có thể nói về các nhà lãnh đạo sáng tạo da trắng, những người chỉ đạo các dự án có các nhân vật không phải người da trắng.

Phản ứng dữ dội đối với yêu cầu về tính toàn diện rất thú vị khi nó đến từ những người hâm mộ JRPG. Tôi đã đọc được một thái độ phòng thủ mạnh mẽ – rằng JRPG vẫn ổn như chúng vốn có, và chúng không cần phải tuân theo các tiêu chuẩn phương Tây. Là một người lớn lên chơi chúng, tôi hiểu được cảm giác đến từ đâu. Chỉ một thập kỷ trước, một nhà phát triển indie người Canada cảm thấy đủ khuyến khích để công khai nói với một nhà phát triển Nhật Bản tại một hội nghị “[Japanese games] chỉ bú. ” Cả đám cười ồ lên. “Tôi xin lỗi, các bạn chỉ cần hòa nhập với thời gian.” Nhà phát triển mà bình luận nhắm đến từng là lập trình viên cho Final Fantasy XIII. Một tháng sau, Kotaku đã xuất bản một blog bảo vệ JRPG khỏi những tuyên bố lặp đi lặp lại rằng thể loại này quá “cũ” hoặc “cổ xưa”.

G / O Media có thể nhận được hoa hồng

Đối mặt với những lời chỉ trích không công bằng đối với JRPG, có thể bị cám dỗ để bảo vệ thể loại này một cách phản xạ. Tôi chắc chắn đã có tội với nó trong quá khứ. Nhưng nó không cần thiết nữa. Genshin Impact là trò chơi thế giới mở được chơi rộng rãi nhất trên toàn cầu. Square Enix đang xuất bản cả JRPG mới và các bản làm lại của các tựa game cũ hơn cho thị trường phương Tây. 77% doanh số bán Persona 5 là từ nước ngoài. Khi JRPG đạt được con số bán hàng kỷ lục, bản năng bảo vệ những trò chơi này càng ngày càng trở nên lỗi thời với tôi. Genshin Impact sẽ tồn tại sau những lời chỉ trích về cách nó đại diện cho người dân Tây Nam Á. FFXVI sẽ bán được hàng triệu bản cho dù bản trình diễn có tệ như thế nào khi ra mắt.

Nhưng tôi không thực sự nghĩ rằng những lập luận mà chúng ta chỉ đơn giản là không thể mong đợi các nhà phát triển Nhật Bản hiểu chủng tộc và phân biệt chủng tộc nhất thiết phải được đưa ra một cách thiện chí. Cái cớ “Nhật Bản đơn giản là khác biệt” dường như cũng kéo dài đến tất cả các hình thức áp bức khác. Bất cứ khi nào ai đó chỉ trích cách phụ nữ hoặc người đồng tính được thể hiện trên các phương tiện truyền thông Nhật Bản (xin chào, fandom Persona), tôi lại thấy một số ý kiến ​​phản bác gay gắt về việc Nhật Bản không hiểu nữ quyền hay quyền LGBTQ như thế nào. Nếu rung cảm bị tắt, tôi kiểm tra hồ sơ chỉ để thấy rằng người bình luận là người Mỹ. Làm thế nào có thể dự đoán được.

Đây là lý do tại sao: Những người bảo thủ da trắng sợ hãi rằng họ đang mất dần vị thế trên các phương tiện truyền thông đại chúng. Họ đang tìm kiếm điều không tưởng của riêng mình — một nơi không bao gồm phụ nữ và dân tộc thiểu số. Đối với một số người da trắng, Nhật Bản được coi là một xã hội vĩnh viễn không thay đổi, theo chủ nghĩa tuân thủ và truyền thống, nơi những người bị gạt ra ngoài lề xã hội biết vị trí của họ. Rõ ràng, các quốc gia không hoạt động như vậy. Nhưng những người yêu thích game thủ muốn Nhật Bản trở thành một không gian an toàn khỏi những thứ vớ vẩn của SJW. Bất kể điều gì tốt cho JRPG như một thể loại hay điều gì thực sự có ý nghĩa kinh doanh tốt.

Tôi rất vui vì các trò chơi Đông Á cuối cùng cũng có thể đạt được sự công nhận của phương Tây về tính nghệ thuật và đổi mới. Nhưng tôi cũng muốn khán giả Mỹ cũng có thể nghiêm túc nhìn nhận những điểm yếu của họ. Liệu các nhà lãnh đạo sáng tạo Nhật Bản có mắc sai lầm khi hòa nhập chủng tộc? Chắc chắn rồi. Đó là một phần của việc trở thành giám đốc bất kỳ, không phân biệt quốc tịch. Nhưng họ nên được mong đợi để thực hiện nỗ lực. Mong đợi những trò chơi này có tính đại diện tốt không phải là thiếu hiểu biết — đó là một dấu hiệu cho thấy cuối cùng chúng tôi cũng đang coi trọng các trò chơi của Nhật Bản.

XEM THÊM CÁC THÔNG TIN MỚI NHẤT TẠI: https://genshinimpactmobile.com

Add a Comment

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

logo win79